RPG

Meta Ebene(oder so)

vermutlich habe ich den falschen Begriff als Überschrift für das Thema dieses Eintrags gewählt, was mir aber im Grunde egal ist.

Worum es mir geht ist das 'verhandeln' im Rollenspiel oder besser das diskutieren über den Einsatz von bestimmten Traits oder Aspekten oder was auch immer in Konfliktsituationen. Aktuelles Beispiel..ich lese gerade Spirit oder the Century...das Setting ist großartig und das Fudgesystem mit dem Fertigkeitswürfe abgehandelt werden gefällt mir persönlich auch.

Aber: Hier hat jeder Charakter 10 Aspekte die ihn näher beschreiben sollen (also z.B.: 'kenne da jemanden'), diese Aspekte sollen den Charakter näher beschreiben und auch die Möglichkeit bieten ihn in Konflikte zu stürzen. So weit so gut, jetzt können aber diese Aspekte dazu eingesetzt werden Würfe zu wiederholen oder zu modifizieren und darüber ob ein bestimmter Aspekt jetzt benutzt werden kann oder nicht...wird eben verhandelt. Jetzt entsteht für mich der Eindruck das man, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen, unbedingt versucht wird ja auch jeden Aspekt irgendwie in den aktuellen Konflikt einzubauen um das Maximum aus dem System herauszuholen.

Mich nervt das.

Das hat mich auch schon bei Dogs in die Vineyard gestört..man versucht unbedingt noch irgendwie alles einzubringen (bei Dogs kam noch das Würfelrumgeschiebe dazu oder das was ich als solches in Erinnerung habe).

Wenn ich spiele und gerade so richtig im Spiel drin bin, will ich maximal einen Wurf machen und fertig, dann will ich wissen was passiert ist. Bin ich deshalb ein 'old-school' Spieler? Nein, weil mir eigentlich auch dieser eine Wurf zuviel ist.  

1 Kommentar 10.10.07 09:39, kommentieren

Apokalypse und so

Kurz und knapp... 

Das eine oder andere Setting beschäftigt sich ja nun damit. Also dem Untergang der Welt, des Universums oder was auch immer. Irgendwie steht da dann also der Untergang bevor, sei es jetzt das ein grosser Alter zu erwachen droht oder das die Sonnen verlöschen.

Was haben aber all dieses Settings gemein?

Der entgültige Untergang, der Super GAU darf niemals eintreten, aus dem einfachen Grund, dass es dann nicht mehr spielbar wäre, zumindest nicht mehr langfristig. Die Post Apokalypse ist langweilig, der reine Überlebenskampf mag mal ein bis zwei Sitzungen reizvoll sein, aber als Kampagne wohl kaum. Ich meine, ich rede hier nicht von Weichspüler Apokalypse, die zwar Apokalypse heisst, aber keine ist, weil eben immer noch Städte, sichere Häfen und ähnliches exisitieren. Nein ich rede von der, alles ist im Eimer Apokalpyse, keine Hoffnung mehr nix, nada.

Das zu verhindern ist interessant, das zu erleben (also den Knall an sich) vielleicht auch noch, aber dannach wird es schnell langweilig.

Deshalb darf bei all diesen düsteren Settings das Ende zwar vor der Tür stehen, aber eintreten darf es nie.

 

3 Kommentare 24.3.07 17:26, kommentieren

Wenn es nicht wichtig ist, lass es weg

richtig!

Neulich wieder eine Diskussion verfolgt in der es um Szenen ging die nichts mit dem Plot zu tun hatten, bei dem die Charaktere aber in einen Kampf verwickelt wurden, den sie nicht gewinnen konnten. Besser noch der Ort dieser Szene war Plot relavant, die dort rumlungernden Räuber nicht. Jetzt die Frage, warum zum Teufel waren die Räuber überhaupt da? Um die Spieler vom Plot abzuhalten? Um den Spielern zu zeigen das der SL sie jederzeit 'besiegen' kann? Um die Spieler dahingehend zu erziehen auch mal vor einem Kampf wegzulaufen?

Fragen über Fragen, aber keine Antworten

Deshalb nochmal meine Forderung, wenn es nichts mit dem Plot zu tun hat, lass es weg. Wenn es keinen interessanten Beitrag zur Geschichte leistet, lass es weg. Und die Gefangennahme der Charaktere durch unwichtige NPCs ist absolut nicht interessant. Panische Flucht vor eben diesen auch nicht. Die Charaktere müssen nicht immer gewinnen, keinesfalls...aber auch dann sollte es immer Teil der Geschichte sein, es sollte einen Sinn ergeben. Und bitte kein 'das hatte doch Sinn, ich bin der SL und weiss das..euch verrate ich das aber nicht'. Das ist Mist. Das ist sogar grosser Bullshit.

Nicht jede Hintergrundinformation muss den Spielern auf dem Silbertablett serviert werden (das wäre in der Tat langweilig), aber die Informationen müssen da sein, sie müssen auffindbar sein..aber ich schweife ab und ereifere mich über ein anderes Phänomen des Rollenspiels, das hier gar nicht Thema sein soll.

Zurück zu den unwichtigen Räubern an dem wichtigen Ort. Sie waren den Charakteren zahlenmässig weit überlegen und das System war eins, das man 'gritty' nennt, sprich Kämpfe sind riskant und Helden sterben jung. Also kann man wohl sagen, die Räuber waren so nicht zu besiegen.Also konnten die Charaktere an diesem Ort nichts erreichen, obwohl er doch relevant für die Geschichte war. In der Diskussion verhallte meine verzweifelte Frage nach dem Warum mehr oder minder ungehört..

Wenn der Teil der Geschichte der in der Ruine spielt, erst später gespielt werden soll (warum auch immer), naja, dann lässt man diesen Ort halt erstmal weg, er taucht dann auf wenn es nötig wird. Aber die Spieler durch eine Niederlage ihre Charaktere zu frustrieren kann nicht Sinn und Zweck der Sache sein. Klar hätten sie weglaufen können (also die Spieler hätten ihre Charaktere weglaufen lassen können), aber damit geben sie ihre Möglichkeit zu handeln auf..sie ziehen sich zurück vom Ort des Geschehens und auch das ist nicht so der Bringer.

Es sei wie es sei, wenns der Runde Spaß macht ist das wunderbar, mich würde das eher nerven. Und im Grunde lag hier glaube ich auch eher ein Problem vor, das man am besten abseits des eigentlichen Spiels klären sollte. Nämlich einfach mal drüber reden was man den eigentlich wirklich spielen möchte und was nicht. 

 

 

 

1 Kommentar 20.2.07 09:25, kommentieren

Details, Munitionsverbauch und die Hartwurst

so..die Hartwurst musste in den Titel, sozusagen als eyecatcher. Ob es hier jetzt um das geht was der Definition nach Hartwurst ist mir egal, wen das stört ist mir auch wurst.

Aber fangen wir mit den vielen kleinen Details an, die man so in ein Setting packen kann und ich unterscheide dann einfachmal welche davon mich interessieren und welche nicht. Interessant ist wie die Hauptstadt heisst. Wie die anderen Städte heissen ist allenfalls dann interessant, wenn man sie betritt. Interessant ist auch, wer in der Stadt das sagen hat, aber nicht wie die Gasthäuser heissen und zu welcher Spezies der Wirt gehört. Vielleicht könnte ichs mir auch einfach machen und sagen, interessante Details sind die Details die einen Beitrag zu Story leisten. Nichts wirklich neues, aber ich wollte das mal gesagt haben oder die der Stimmung förderlich sind.

Weiter im Text

Das sogenannte Micromanagment kann unglaublich nervig sein. Rationen aufschreiben, Munitionsverbrauch aufschreiben und am besten noch notieren in welcher Tasche oder Körperöffnung ich den nun was verstaut habe. Geht gar nicht mehr finde ich. Welche Ausrüstung der einzelne jetzt dabei hat ist, in meinen Augen, uninteressant. Uninteressant, es sei den für die Story relevant. Aber wann wird es relevant? Wenn es darum geht das ganze spannender, stimmungsvoller kurz interessanter zu machen. Munitionsverbrauch im Gefecht mit den Schergen des Antagonisten? Langweilig!

Nur noch einen Pfeil im Köcher haben wenn der fiese Hohepriester den Opferdolch hebt? Finde ich passend!

Aber hier sind, wie eigentlich immer, alle am Spiel beteiligten gefragt, Spieler und Spielleiter. Als Spielleiter lieber öfter sagen 'Klar hast du dabei' und als Spieler ruhig auch mal sagen 'Nö, hab ich nicht.' Für einen gelungenen Abend sind nämlich alle verantwortlich.

 

mmh

denke das reicht erstmal, irgendwann schreib ich bestimmt noch was interessantes hier rein..vielleicht.

ach was..interessante Blogeinträge sind doch HARTWURST! 

 

 

 

2.2.07 11:00, kommentieren